De mestre para mestre #Tormenta20

Pink Phantom
4 min readJun 20, 2021

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[Pequenos spoilers para a aventura heróica Coração de Rubi]

Capa da Jornada Heróica — Coração de Rubi, por Jambô Editora

Durante a minha atual mesa, estivemos jogando a Jornada heróica Coração de Rubi, disponível para os apoiadores da campanha Tormenta 20. Essa é uma mesa de novos jogadores, que foram apresentados pela primeira vez ao mundo do RPG através de Tormenta 20. Durante a Aventura, entre a segunda e a terceira aventura, é recomendado que o mestre crie um pequeno interlúdio para os jogadores durante a viagem ao próximo ponto da trama da aventura heróica. Aqui eu vou partilhar alguns dos recursos que utilizamos (A aventura está sendo mestrada através do aplicativo roll20) e a aventura que foi escrita por mim, para que qualquer um que queira utilizar ou adaptar possa utiliza-lás. Caso queira utiliza-lás como one-shots (aventuras curtas) podem, porém essa aventura foi planejada para personagens de nível 8, por causa disso caso a aventura seja usada como uma one-shot, será necessário balanceamentos para o nível planejado para os jogadores. Também é importante mencionar que a aventura foi criada para ser um interlúdio de pequenas aventuras, por isso não possui uma forte coesão ou final para elas, a intenção é ser utilizada como um grupo de aventuras secundárias para uma aventura principal.

Interlúdio para Aslothia

Os aventureiros precisam achar uma forma de chegar à Aslothia, evitando passar pela supremacia purista. Os aventureiros poderão encontrar pela cidade uma mulher chamada Alicia, uma mulher humana, ruiva, que conduz caravanas ao redor de Arton. Alicia será a unica ligação entre as 3 aventuras, visto que irá ser o transporte durante todo o trajeto. Ela é bastante fechada, porém simpática. É apaixonada pela história de Arton e a vida de aventureiros, tem um grande arrependimento de nunca ter se tornado uma aventureira ela mesma.. Personagens podem impressiona-lá ao demonstrar grande conhecimento sobre a história de Arton. O grupo pode pagar pela condução, ou se aproximar dela para conseguir um desconto no pagamento. A viagem custa 100 tibares por cabeça, por ser uma viagem longa, porém o valor pode ser facilmente reduzido para 70 caso os aventureiros a impressionem (Testes: Conhecimento CD 20 para impressiona-lá com conhecimento por Artons, Diplomacia ou Enganação CD 25.) Porém, deixe que os aventureiros achem suas próprias formas de impressionar Alicia. A viagem possui 3 paradas, que dividem as 3 partes dessa pequena aventura secundária. Caso o Mestre pense que seja interessante, pode criar outros NPC’S que estão indo para o mesmo destino que os aventureiros. Caso utilize essa aventura como uma curta aventura ao invés de interlúdio, o grupo pode simplesmente estar todo na mesma caravana rumo ao mesmo destino.

PARTE 1: A garganta do troll

Os aventureiros terão de passar ao redor da Supremacia purista, circundando a garganta do troll. Enquanto viajam, os aventureiros podem interagir entre si, com Alicia, ou possíveis NPC’s que o mestre colocar como parte da caravana. Durante sua viagem, encontram um lugar para ficar, uma taverna chamada “A traqueia.” Localizada ao largo do abismo da gargante do troll, esta será a primeira parada que o grupo terá durante sua viagem. A taverna é bastante singela e pequena, tem poquissimos quartos, mas o suficiente para os jogadores ficarem pela noite. Ela é localizada próxima a diversas grutas e cavernas infestadas de monstros que ficam próximas do estabelecimento, por isso não é a localização mais amigável e segura, mas é a melhor parada para aventureiros de Zakharov que procuram uma forma de viajar circundando a supremacia purista. O taverneiro é um trog chamado Trasker, ele é bastante simpático, apesar da aparência bastante assustadora, voz grossa, e cicatriz no rosto, é extremamente amigável e medroso. Caso o grupo converse com o taverneiro, descobre que ele era maltratado e mal visto pelos outros da sua raça, e decidiu fugir da vida de um guerreiro (costumeira para seres de sua raça) e seguir seu verdadeiro sonho: ter uma taverna. A taverna foi construída por ele e ele sozinho, e apesar de não ser a mais tumultuada das tavernas, é seu sonho e ele se orgulha muito dela. Assim que chegarem, podem beber e interagir com o taverneiro e Alicia, e possíveis outros membros da caravana caso o mestre opte por isso, utilize esse momento para roleplay. Se utilizar essa aventura como one-shot, utilize esse momento para fazer os players se conhecerem.

Durante a noite, todos aventureiros são acordados por um barulho alto vindo do andar inferior da taverna, e um grito de uma voz feminina, é Alicia!! Os aventureiros descem dos seus quartos para encontrar Ursos-Coruja atacando a taverna, Alicia está sendo atacada por 3 das criaturas, enquanto o Trasker está escondido embaixo de uma mesa, tremendo de medo, tentando afastar as criaturas de si com uma cadeira. Assim que o grupo chega no andar inferior, as criaturas tentando atacar Trasker se viram para atacar o grupo, e entram em combate.

Inimigos: Urso-Coruja x6 (Tormenta 20, Página 279)

Durante o combate o grupo pode tentar inspirar Trasker a lutar junto deles, fazendo testes sociais CD 20. Com 3 sucessos, Trasker se junta ao combate e luta com unhas e dentes (literalmente) e serve como um aliado Fortão Veterano (Tormenta 20 página 247).

Após o combate Trasker e Alicia agradecem muito os aventureiros pela ajuda. A taverna, contudo, está bastante destruída, e Trasker parece bem abatido com o acontecimento. Os aventureiros podem se oferecer para ajudar com tibares ou até ajudarem a reconstruir um pouco da taverna. Caso os aventureiros ajudem Trasker, ele oferece um pouco de tibares (100 por pessoa) e pode implementar a arma de um dos aventureiros (+2d4 de dano de ácido caso acerte o ataque). Com o problema resolvido, os aventureiros seguem viagem até sua próxima parada.

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Pink Phantom

Fã número 1 de Tormenta 20, amante de RPG, mestre e raramente jogador, escritor no tempo livre procurando um lugar para postar as besteiras que eu escrevo.