De mestre para mestre 2 #Tormenta20

Pink Phantom
8 min readJun 27, 2021

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Arte por Jeff Jumper, em Artstation.com

[Pequenos spoilers para a aventura heróica Coração de Rubi]

Durante a minha atual mesa, estivemos jogando a Jornada Heróica Coração de Rubi, disponível para os apoiadores da campanha Tormenta 20. Essa é uma mesa de novos jogadores, que foram apresentados pela primeira vez ao mundo do RPG através de Tormenta 20. Durante a Jornada Heróica, entre a segunda e a terceira aventura, é recomendado que o mestre crie um pequeno interlúdio para os jogadores no decorrer da viagem ao próximo ponto da trama. Aqui eu vou compartilhar alguns dos recursos que utilizamos e a aventura (mestrada e jogada pelo aplicativo online Roll20) que foi escrita por mim, para que qualquer um que queira utiliza-la ou adapta-la. Caso queiram utiliza-lás como one-shots (aventuras curtas) vocês podem, porém, essa aventura foi planejada para personagens de nível 8. Por causa disso, caso ela seja usada como uma one-shot, será necessário fazer balanceamentos para o nível planejado para os jogadores. Também é importante mencionar que a aventura foi criada para ser um interlúdio de pequenas aventuras, por isso não possui uma forte coesão ou final para elas — a intenção é servir como um grupo de aventuras secundárias para uma aventura principal.

Interlúdio para Aslothia

Após os eventos na garganta do troll e na Taverna Tráqueia, os jogadores se encaminham para a próxima parada: um dia para descansar e repor recursos para o resto da viagem. A segunda parada é em um pequenino vilarejo no interior de Wynlla, chamado Dermayne. O vilarejo é simples, ttem poucos habitantes e parece uma cidade sem muitos atrativos ou coisas para se fazer. O grupo pode explorar o local e conversar com os cidadãos, mas todos parecem bastante pacatos. Além disso, não parece ter nem mesmo uma grande taverna para beberem naquela região. Após explorarem a cidade um pouco, os aventureiros encontram uma criança humana, por volta de seus 14 anos, que, no momento que vê os aventureiros, dispara em direção do grupo: “Vocês são aventureiros? Por favor, precisam ajudar minha irmã”. O menino se chama Georgios, tem uma expressão completamente aterrorizada e não para de tremer. Se os jogadores perguntarem, o menino revela que nessa cidade há uma “casa mal-assombrada”, que há muito tempo está abandonada por causa disso. Esse menino e a irmã, chamada Berlias, por curiosidade decidiram explora-la, porém a irmã foi levada por uma “parede que estava viva”. Caso o grupo decida ajudar, Georgios os guia até a casa mal-assombrada, que fica nos limites da vila, em uma área bastante isolada.

PARTE 2: MANSÃO DO REI TESPEHN

A mansão é decrépita, parece que está a um dia ruim de cair por completo, logo, os aventureiros têm que tomar muito cuidado. Boa parte da casa está destruída ou em estado precário: madeiras do chão, escadas, tudo parece que pode cair a qualquer momento e qualquer dano estrutural a ela pode derrubá-la por completo. A mansão possui 3 andares: um andar principal, um segundo andar com quartos, e um porão. A mansão inteira é vista como um perigo complexo, então os personagens devem fazer testes para encontrar Berlias enquanto exploram essa mansão. Os testes recomendados são: Investigação (CD 25) para encontrar informações, Sobrevivência (CD 25) para encontrar rastros ou sinais da menina, Percepção (CD 25) para tentar ouvir ou perceber coisas estranhas na casa ou Misticismo (CD 25) para perceber se há algo mágico ou místico na mansão. Deixe com que o grupo crie usos criativos para outras perícias que possam ajudar na busca desde que façam sentido.

Perigo complexo: Mansão Mal-Assombrada

Objetivo: Encontrar a menina que foi raptada pela mansão mal-assombrada.

Efeito: O grupo deve fazer testes para encontrar Berlias. Cada falha gera uma consequência para quem falhar nos testes. A casa é um perigo constante, por isso, ao ínicio de cada rodada, o grupo deve fazer um teste de Vontade (CD 20) e personagens que não passarem tomam 2d6 de dano mental. Se falharem por 10 ou mais no dado (considerado uma falha grave) ficam abalados. Caso falhem mais uma vez, ficam apavorados. Fica a cargo do mestre descrever as cenas da forma mais assustadora possível: façam com que vejam uma visão horrenda, seu reflexo no espelho sorrir de volta para eles, mãos tentando escapar das paredes… Qualquer coisa que faça com que seus jogadores sintam-se aterrorizados. A cada falha grave no teste de Vontade, o personagem faz um teste de Fortitude (CD 20) e, caso não passe, começa a se sentir estranho, vazio. Uma segunda falha faz com que o personagem comece a ficar transparente, se sinta sem propósito e mais vazio. Um teste de Misticismo (CD 15) revela que o personagem está se tornando uma aparição. Cada sucesso no teste de fortitude anula uma falha anterior, porém, 3 falhas seguidas faz com que o personagem se torne uma aparição e ataque o grupo. Personagens que se tornarem uma aparição são dados como mortos.

Encontrar a menina: O grupo pode fazer testes para tentar localizar a menina que está em algum lugar da casa. Como dito anteriormente, os testes padrão são Investigação (CD 25), Sobrevivência (CD 25), Percepção (CD 25) ou Misticismo (CD 25). O grupo pode utilizar suas perícias da forma que achar melhor, desde que sua justificativa para o uso faça sentido/convença o mestre. O grupo precisa de 5 sucessos para encontrar a passagem para o porão, sendo o quinto e último sucesso necessário para abrir a porta do porão. Caso o grupo falhe 3 vezes na busca por Berlias, encontrarão duas Aparições (Tormenta 20, página 283), que entram em combate com eles imediatamente. As aparições são as almas dos antigos moradores que foram tomadas pela casa, assim, o grupo pode perceber expressões de agonia e desespero no rosto delas, pois é perceptivel que não estão fazendo isso por própria vontade — estão sendo usados pela casa.

PISTAS REVELADAS A CADA SUCESSO NOS TESTES:

1 — O grupo encontra um diário, o qual revela que o primeiro dono da casa se chamava Tespehn, rei de um pequeno feudo que foi destruído pela tormenta. Ele fugiu com seu dinheiro para o interior de Wynlla e se estabeleceu nessa casa, onde viveu escondido pelo resto dos seus dias. Uma passagem do diário chama a atenção dos jogadores: “Que fim desgraçado que tive: escondido, sem luxos, em um fim de mundo. Devido a minha condição, não posso nem sair para a rua sem que me olhem torto. Malditos!!! Mas nada nem ninguém colocará as mãos no que é meu. Não deixarei! Serei enterrado aqui, com tudo que tenho!

2 — Os aventureiros encontram relatos de outros moradores, desta vez, de uma elfa chamada Lierina, que comenta sobre ter pesadelos estranhos com fantasmas e insetos desde que se mudou para esse lugar. “Me sinto estranha, sem propósito, a casa é enorme mas não sinto nenhuma vontade de explora-lá, me sinto vazia e mal tenho forças para sair da cama, quero sair daqui, me mudar, mas algo não me deixa… Tentei ir ao porão e a porta se fechou sozinha, ouvi uma voz e saí correndo. Tranquei a passagem para o porão e pedi para meu pai vir me ajudar, mas agora tenho medo que a vinda dele faça com que ele fique como eu…

3 — Todos percebem que a casa não quer que a explorem. Os aventureiros encontram rastros, porém este caminho tem uma energia mística que tenta os impedir de seguir em frente. Um teste de Vontade (CD 15) permite que os jogadores continuem a explorar mais a fundo a mansão, porém, os que não passarem nele ficam com medo de seguir, podendo ser inspirados pelos companheiros com testes sociais (CD 20) para que sigam com o grupo. Estes rastros levam à parede falsa a seguir.

4 — O grupo encontra uma parede falsa que leva a uma escadaria para o porão, descendo encontram uma porta trancada, seu último obstaculo dentro da casa.

5 — A porta é frágil e não é díficil de abri-la, mas o grupo deve passar em um teste de Força (CD 15) ou em um teste de Ladinagem (CD 15), pois a porta é protegida por uma energia mágica que pode ser percebida por um teste de Misticismo (CD 25). Qualquer personagem que tente qualquer ação contra a porta deve passar em um teste de Vontade (CD 20) e, caso falhe, ela utilizará Sussurros Insanos no jogador, que fica confuso e perde a ação.

Após os 5 sucessos, o grupo encontra Berlias presa, já transparente, quase se tornando uma aparição e, ao lado dela, um baú de tesouro. Caido em cima do baú, há um esqueleto usando vestes nobres com uma nota final do diário: “Sinto que a tormenta cada vez mais toma o meu corpo, mas não sairei daqui, este é meu tesouro e se o quiserem, terão de passar por cima do meu cadavér, literalmente.”. Se o grupo decidir apenas levar a menina e deixar o tesouro em paz, podem sair sem problemas da casa. Caso decidam pega-lo, podem rolar 2 vezes na linha ND 7 de tesouros (Tormenta 20, página 315), porém, se os aventureiros pegarem o dinheiro do baú, a casa começa a tremer. Logo, o grupo deve passar um teste de Atletismo (CD 20) para conseguir sair da casa a tempo, sendo que os jogadores que não passarem no teste ficam presos dentro dela enquanto ela torma vida. Os aventureiros podem lutar contra a casa, tanto de dentro, quanto por fora, mas aqueles que estiverem dentro dela têm de passar em um teste de Vontade (CD 20) para poder atacar e estão sujeitos aos efeitos de se tornarem aparições caso falhem 3 vezes seguidas por mais de 10 no resultado total. Jogadores dentro da casa podem fazer um teste de Força (CD 15) ou um teste de Ladinagem (CD 15) para abrir a porta e sairem de dentro dela. Jogadores do lado de fora veem a casa se levantando como uma criatura: as janelas brilham com luzes vermelhas como olhos e 8 patas insetóides enormes a erguem como se fosse uma aranha gigante.

Inimigo: Casa Atormentada (Desculpa o trocadilho)

A casa se tornou uma com o antigo dono, e, devido a influência da tormenta, virou uma criatura monstruosa. Patas insetóides vermelhas saem de sua base e ela levanta, atacando qualquer um que teve a coragem de tomar seu tesouro.

Construto 12, Enorme

Iniciativa +6 Percepção +10

Defesa 24 Fort +10, Ref +2, Von +10

Pontos de vida 188

Deslocamento 12m (8q)

Aparições dos antigos moradores: A casa pode invocar 1d4 aparições para se proteger e atacar os jogadores, tanto dentro quanto fora dela, no ínicio do combate. Caso todas sejam destruídas, a casa pode rolar mais um 1d4.

Patas insetóides: A casa pode usar suas patas insetóides para tentar pisar nos aventureiros +10 (2d10 + 8).

Desespero Esmagador: Criaturas na área perdem a vontade de lutar (Vontade CD 20).

Enxame de pestes: Cria um enxame de insetos que ataca o grupo (Tormenta 20, página 184).

Casa em más condições: Devido à corrosão do tempo, a casa está em péssimo estado, fazendo com que qualquer dano a sua estrutura seja aumentado. A casa toma 10 de dano extra para qualquer tipo de ataque feito contra ela.

Após o combate, a casa se desmancha, caindo aos pedaços, sendo possível ouvir a voz de um homem velho lamentando: “Ao menos agora estou livre…”. A voz fala e a casa é completamente destruída. Após o combate, o grupo pode devolver a irmã a Georgios, que agradece os aventureiros, os quais agora podem seguir viagem para sua próxima e ultima parada após uma noite de sono.

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Pink Phantom

Fã número 1 de Tormenta 20, amante de RPG, mestre e raramente jogador, escritor no tempo livre procurando um lugar para postar as besteiras que eu escrevo.