Combou! 2: Motoqueiro Fantasma em Tormenta, pode? Pode! #Tormenta20

Pink Phantom
7 min readJul 9, 2021

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Motoqueiro Fantasma, Marvel Comics

Sextou! Não apenas sextou como Combou!! Sexta é dia de combo. Toda sexta vou postar uma ficha de personagem de deixar os cabelos de qualquer mestre brancos e em pé. Para os não-iniciados: O que é combo? É uma expressão utilizada no meio do RPG para um personagem que une diversas habilidades diferentes, criando um personagem muito forte (às vezes, muito forte é apelido), seja pela defesa, pelo ataque, ou por ambos. A ideia desta coluna é criar fichas divertidas de personagem, por força ou pela diversão, para que possamos ver algumas das infinitas possibilidades nesse jogo maravilhoso que é Tormenta 20. Nem todos personagens aqui serão absurdamente fortes, mas às vezes vale a pena pelo resultado final! Todos personagens serão montados pelo sistema de compra de pontos do livro para a coluna, e não por rolagem.

Hoje eu estou aqui para responder uma pergunta que ninguém jamais fez mas eu decidi responder mesmo assim: É possível fazer o Motoqueiro Fantasma em T20? A ficha de hoje é inspirada neste anti-herói famoso dos quadrinhos, mas afinal, é possível fazê-lo em Tormenta? Bem… sim e não! Podemos chegar bastante próximos, especialmente se usarmos como referência Caleb, o motoqueiro fantasma do século 19 que andava à cavalo, como referência. Mas infelizmente, Tillian não é mais um deus e não temos motocicletas em Arton (Ainda?) então teremos que nos contentar com um cavalo como montaria. Se quiser o efeito de ser um osteon pegando fogo, é só ficar despejando fogo alquímico sobre seu próprio corpo. (Não recomendado para pessoas que gostam de ter pontos de vida).

Caleb, Motoqueiro Fantasma do Século 19, Marvel Comics

NÍVEL 1: O começo da Jornada de um Osteon.

Raça: Osteon, acho que não preciso explicar muito essa escolha, né? Se vamos fazer o Motoqueiro Fantasma, precisamos ser um esqueleto, portanto, Osteon é a única escolha possível. O único detalhe importante em relação a raça é: Utilizaremos a habilidade de raça Memórias Póstumas para termos proficiência em Armas Exóticas, pois vamos precisar disso para usar a Arma Correntes de Espinhos, afinal, todo Motoqueiro de respeito tem que usar correntes como sua arma!

Classe: Começaremos como um Cavaleiro, e iremos eventualmente ter a multiclasse com Guerreiro. Porém, iniciaremos com cavaleiro pois… para ser o Motoqueiro Fantasma, precisamos de uma montaria!

Origem: Circense. Aí você me pergunta, por que circense? Bem, inspirado pelo primeiro Motoqueiro Fantasma, Johnny Blaze, nosso Osteon vai ter sido um ator de circo que, ao invés de fazer truques com uma motocicleta, vai fazer com cavalos! Tendo grande habilidade em cavalgar, fazia truques para divertir o público, porém nosso querido Osteon morreu para salvar a vida de seu pai, e agora, ressuscitado como um Osteon, procura encontrá-lo novamente!

ATRIBUTOS:

FOR: 12 (2 pontos)

DES: 16 (8 pontos)

CON: 16 (8 pontos)

INT: 12 (2 pontos)

SAB: 10 (0 pontos)

CAR: 10 (0 pontos)

Total: 20 pontos

Agora, os bônus de classe de Osteon: +2 em 3 atributos de sua escolha (Menos Constituição, -2 de Constituição). Nesse caso, vamos escolher colocar os pontos em Força, Destreza e Carisma. (Para balancear mais o personagem, e melhorar alguns dos seus pontos fortes. Os pontos em destreza vão ser mais bem explicados mais a frente, só confia!) Somando um total de:

FOR: 14 (Bônus -2)

DES: 18 (Bônus +4)

CON: 14 (Bônus +2)

INT: 12 (Bônus +1)

SAB: 10 (Bônus 0)

CAR: 12 (Bônus +1)

Para começarmos podemos utilizar um Mangual (1d8 x2) (porque é o mais próximo das correntes no início do jogo, não gostou reclama com o Motoqueiro Fantasma), um Escudo Leve (+1 DEF, -1 de movimento) para o combate e uma Brunea (+5 de DEF, -2 de movimento), graças a nossa proeficiência em Armaduras pesadas, nossos status iniciais vão ser 22 de Vida, 3 de Mana, e 20 de Defesa (10 + 4 de bônus de destreza + 5 da armadura + 1 do escudo leve) e podendo chegar a 22 de Defesa com o uso da habilidade de cavaleiro Baluarte +2 (Tormenta 20, página 53).

NÍVEL 5: Conseguindo nossa primeira moto! (Parcelada 24x no crédito).

Como havia comentado antes, a primeira e mais integral parte desse personagem é conseguir nossa Montaria, no 5º nível de Cavaleiro. Até lá, existem diversos poderes de classe que podemos pegar, os poderes recomendados são: Investida destruidora, Desprezar os Covardes, Postura de combate: Aríete Implacável e Montaria corajosa (no 5º Nível). A ultima habilidade de classe recomendada é pegar um Poder de Combate, nesse caso Acuidade com Arma, para usarmos nossa destreza nos ataques, se é necessário dar dano, é bom pegar esse poder nos primeiros níveis. (Todos poderes podem ser encontrados em detalhe no livro Tormenta 20, página 53 a 55. Enquanto os poderes de combate podem ser encontrados entre as páginas 124 e 129).

E então, na hora de escolher o Caminho de Cavaleiro, escolheremos Montaria, a sua Mo(ntaria)to pode ser o que achar melhor, porém ganha bônus de estilo caso seu mestre permita que seja um cavalo Osteon (mas provavelmente vai deixar, afinal, nada mais legal do que um cavalo esqueleto!).

Neste ponto da aventura, o personagem provavelmente já vai ter tido dinheiro suficiente para, além de tudo isso, ter comprado suas Correntes de Espinhos (2d4). Pode parecer um dano baixo, mas até agora com toda certeza seu personagem vai ter sido um ótimo tanque para o grupo, com um dano médio, contudo, a partir de agora, esse dano vai subir bastante… e o combo continua!

NÍVEL 11 (5 Cavaleiro/6 Guerreiro): Correntada de fogo e gritaria!

Então, agora vamos trabalhar na parte do fogo desse Motoqueiro Fantasma, prosseguimos para pegar níveis de Guerreiro agora! Nosso foco aqui é o Golpe Pessoal, mas antes disso, temos alguns níveis a pegar. As habilidades de classe recomendadas são: Ambidestria, Ataque Reflexo, Tornado da dor (6º Nível), Golpe Pessoal — Elemental (fogo) e Especialização em Arma (os dois últimos, ambos com Correntes de Espinhos). Além disso, é recomendado para maximizar nosso dano com as correntes, pegar o Poder de Combate: Estilo de Duas Armas. Dessa forma, teremos correntes flamejantes para atacar! Além disso, ganhamos de graça as habilidades Durão (3º Nível), Ataque especial +8 (5º nível), e Ataque Extra (6º Nível). Aumentando bastante nosso dano causado e nossa resistência. (Todos poderes podem ser encontrados em detalhe no livro Tormenta 20, Página 64 a 66. Enquanto os poderes de combate podem ser encontrados entre as páginas 124 e 129).

Correntes de Espinhos: Como deixá-las fortes (e estilosas)

Como comentado antes, para tornar as Correntes de Espinhos uma arma forte e viável para nossa personagem, foi necessário alguns sacrifícios: Proeficiência em Armas Exóticas, Acuidade com Arma, Estilos de duas mãos, Especialização em Arma e Ambidestria. Portanto, não seria um sacrifício válido, se não fosse para darmos dano, certo? As Correntes de Espinhos são classificadas como uma arma Ágil, Dupla e Versátil. Devido a isso, essa arma pode realizar ataques duas vezes, sem penalidade (graças à Ambidestria, Estilo de Duas Armas e Proeficiência em Armas Exóticas), para causar dano ou realizar manobras (como desarmar ou agarrar um inimigo), com uma alta chance de acerto com nossa destreza (graças à Acuidade com Arma) e dano aumentado com ela (graças à Especialização em Arma e Golpe Pessoal). Mas vocês não ligam para explicações, né? Vocês querem Resultados! Então vou demonstrar um pouco do dano possível com essa arma, junto da nossa querida montaria! Começamos do básico, utilizando nossa montaria, entraremos na Postura de Combate: Aríete Implacável como uma ação de movimento, então utilizaremos nossa ação para realizar uma Investida Destruidora para causar mais dano, e avançar em direção ao alvo. Então, podemos atacar 3 vezes com nosso Golpe Pessoal, com nossas correntes flamejantes utilizando-as como armas duplas para os dois primeiros ataques, e então mais uma vez com nosso ataque extra! Todos os ataques recebem ainda um bônus de 1d6 graças a Montaria Corajosa. Quanto dano no total, você me pergunta? Então, eis a parte que ninguém ama: Matemática! No nível 11, teremos:

Resultado final:

+15 para acertar no nosso teste de Luta (Utilizando destreza graças a Acuidade com arma)

E um total de: 2d8+9d6+6d4+14

Custo Total: 14 de Mana

Claro, é um custo de mana alto, mas é por um dano bastante alto também, então mantenhamos isso em mente! E com tudo isso está sendo utilizada uma Corrente de Espinhos sem nenhuma modificação ou efeito mágico, coisas que poderiam aumentar ainda mais esse dano!

Conclusão:

Não só é possível fazer o Motoqueiro Fantasma em Tormenta 20, como é possível causar muito dano com ele!!! Essa não é a ficha mais poderosa, mas com certeza é uma das mais estilosas! Gostaram da ideia? Dá uma palminha, compartilhe meu texto nas redes sociais e manda pros amigos! Tem dicas de como deixar essa ficha ainda mais legal? Ou mais fiel ao personagem? Responda nos comentários ou nas minhas redes sociais! E me sigam para mais conteúdo de Tormenta 20 toda semana!

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Pink Phantom

Fã número 1 de Tormenta 20, amante de RPG, mestre e raramente jogador, escritor no tempo livre procurando um lugar para postar as besteiras que eu escrevo.